人的資本経営
「Z世代×ウェルビーング×DX」の新しい人的資本経営ゲームで日本を元気にしたい!




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FOR GOOD
プロジェクト実行者が支援金を全額受け取れるよう、支援者さまからのシステム利用料(220円+決済手数料5%)により運営しています。
プロジェクトのポイント
1.【Z世代】現役大学生との共同開発!Z世代のリアルな声を反映!
2.【ウェルビーング】ポジティブ心理学に基づいたゲーム設計!
3.【DX推進】生成AIやクラウドを導入!組織のDXを促進!
プロジェクトの詳細
< はじめに >
ページをご覧いただいたみなさん、ありがとうございます!ぜひ最後までご覧いただけたら嬉しいです!
今回は「Z世代×ウェルビーイング×DX」をかけ合わせて、褒め合う・認め合う文化をつくることができるコミュニケーションゲーム「ポジティブフィードバックゲーム」を開発し、新しい人的資本経営の形を提案します!
< プロジェクトの目的・概要 >
プロジェクトメンバーのご紹介
本プロジェクトでは、元金沢工業大学生で今は大手商社に勤めている能海紗良(ノウミ サラ)さん、金沢工業大学 平本研究室の直江海翔(ナオエ カイト)さん、そして、金沢工業大学の学生団体である「SDGs Global Youth Innovators」と連携し、褒め合う、認め合う文化をつくるためのポジティブフィードバックゲームを開発します。
ポジティブフィードバックゲーム開発に至った理由
人生の大きな悩みの一つとして、人間関係の悩みが挙げられます。このプロジェクトでは、ゲーム内で褒める、認めることを体験することによって、良好な関係を構築するためのコミュニケーション方法を学び、人間関係の悩みを解消していきたいと考えています。
これまで多くの人たちとお話してきた中で、褒めたり褒められたりすることが恥ずかしいと思う人が多くいることに気づきました。皆さんも大人になるにつれて、褒める・褒められることが少なくなっているのではないでしょうか?
教育やビジネスの場において、良い人間関係を築くためには褒め合う、認め合うことがとても重要になってきます。実際にマネジメントにおいては「叱る」よりも「褒める」方が効果的であるという研究結果もあります。
特に、企業では、「人的資本経営」の考え方が重視されてきています。これまでは、人的資源管理として、人というリソースをうまく管理することに力を入れてきたと思いますが、これからは、人的資本経営として、人の持つ能力を最大限に引き出すことで経営を改善していくことが重要になります。
人的資本経営を進める上で、組織がパーパスや戦略を考えて、動いていく際に、メンバーがエンゲージメントを高めながら成長できるよう、メンバー同士で上手くコミュニケーションを取っていく必要があります。しかし、「今の若者の考え方がわからない、価値観の違いによるコミュニケーション齟齬が発生し、エンゲージメントを高められていない」という課題が浮き彫りになりました。
本ゲームでは、上司と部下・先輩と後輩はもちろんのこと、プロジェクトを進める同じ立場同士のコミュニケーション手法も学ぶことができ、組織にとっての人的資本の重要性を理解することができます。本ゲームを活用することで、褒め・承認が当たり前の企業文化を醸成し、チャレンジやイノベーションが生まれやすい環境を作っていきたいと考えています。
良い人間関係が高い生産性を生み、心身ともに豊かにしてくれることは間違いありません。この活動が、人々の毎日を幸せし、そして日本を元気にすることを信じ、本プロジェクトを進めていきます!
本プロジェクトの3つの特徴
特徴① Z世代との共同開発!
現役大学生との共同開発で、Z世代のリアルな声を反映させて開発しています。今のZ世代はどのようなコミュニケーション、人間関係を求めているのかを理解することによって、経営方針や若手育成方針に組み込むことができます。これからの少子化によって労働人口の減少が加速する上に、デジタル化によって時代の変化が激しくなることが予測されています。いかに、Z世代やその下の世代の人たちと上手く連携していくかが重要になります。
特徴② ポジティブ心理学に基づいたゲーム設計!
ゲーム形式にすることで心理的安全性が確保された場で全員が楽しくかつ主体的に参加できます。また、ポジティブ心理学の「PERMAモデル」に基づき、一人ひとりのウェルビーイングを考えていくことで、メンバーの価値観を理解することができます。PERMAモデルは、アメリカの心理学者であるマーティン・セリグマン氏が提唱しました。ウェルビーイングを高めるための5つの要素の頭文字を指しており、それぞれポジティブ感情(Positive Emotion)、エンゲージメント(Engagement)、人間関係(Relationship)、意義(Meaning)、達成(Achievements)を意味しています。
特徴③ 生成AIやクラウドによるDX推進!
ワークショップ中に生成AIやクラウドを活用することによって、デジタルを活用したマネジメント能力を向上させるとともに、組織内のDX推進の仕組み化を後押ししていきます。自分やメンバーがどのような褒め・承認がされたら嬉しいのかをAIと対話していくことで、クラウド上にデータが蓄積されていき、組織内における「褒め・承認リスト」が完成します。これらを活用することで、組織内でのコミュニケーションが円滑になり、良好な人間関係を築くことができます。
遊び方
※本ゲームはβ版であり、改善を予定しています。
ポジティブフィードバックゲーム(β版)は褒める対象となる「キャラクターカード」と褒めるためのワードが書かれた「ポジティブカード」の2種類のカードから構成されています。その他、ゲームを盛り上げるための「相槌シート」や学びを深めるための「気づきシート」があります。
プレイ人数は3~5人、プレイ時間は10分~、対象年齢は10歳~となります。
ポジティブフィードバックゲームは非常にシンプルなゲームです。あるキャラクターになりきったプレイヤー(親)に対して、他プレイヤー(子)みんなで褒めていくゲームです。親は順番に変わっていき、プレイヤー全員が褒められたらゲーム終了となります。
本ゲームには、ビギナー版とアドバンス版の2種類の遊び方があります。ビギナー版は指定されたキャラクターカードを褒めるのに対し、アドバンス版はプレイヤー自身、つまり、みなさんを褒め合うことになります。その時に、自分のPERMA(ウェルビーイングの要素)や価値観についてを考えたり、AIとの対話によってどう褒められると嬉しいのかを探っていくことで、学びを深めていきます。
想定している活用場所
本ゲームは、企業以外にも教育機関や自治体でも活用することができます。
教育機関:児童・生徒の人間力形成や協力関係の創出、チームビルディングなどのツールとしてご活用いただけます。
政府・自治体:庁内の関係性強化や連携の円滑化、市民の生活満足度の向上などのツールとしてご活用いただけます。
それだけではなく、家族や友達同士などの小コミュニティでも活用することができ、どこでも誰とでも良い人間関係をつくることができるのも魅力です。
< ご体験いただいた皆様の声 >
ポジティブフィードバックゲームβ版は、これまでもたくさんの方にご体験いただき、好評の声をいただいております。実際にワークショップも開催しており、企業研修にもご活用いただきました!
9月9日(月)更新
支援金の使い道
集まった支援金は以下の目的で使用させていただきます。
【本プロジェクトの目標金額は100万円です!】
①無料ダウンロード版の環境整備
②パッケージデザイン費
③ゲーム印刷費
また、ネクストゴールとしてプラス100万円の計200万円を目指します。
追加の支援金では、教育機関版や自治体版など、各セクターに合わせたカスタマイズ版と学びを最大化するための補助教材の開発・印刷を行います。
※ネクストゴールのリターンとして、本ゲームを活用したワークショップの開催が可能となる「ファシリテーター研修の追加」を予定しています。
さいごに
< プロジェクト運営者のご紹介 >
本ページをご覧いただき誠にありがとうございます!改めまして、株式会社LODU(ロデュ)、金沢工業大学SDGs推進センター研究員の青木啓人(アオキ ヒロト)と申します。私は、金沢工業大学在学中にSDGsに関するスタートアップ「株式会社LODU」を同級生5人で立ち上げ、ゲーミフィケーションを活用してSDGsや幸せについて追及する取り組みを進めてきました。
ここからは、私たちの紹介やゲームの魅力についてご説明させていただきます。最下部には、メンバーからの熱いメッセージもありますので、ぜひご覧いただけますと嬉しいです!
金沢工業大学SDGs推進センターとは
金沢工業大学はSDGs時代のグローバルリーダー育成の成果を認められ、日本政府から第一回ジャパンSDGsアワード官房長官賞を受賞した教育機関です。SDGs推進センターは本学が全学体制でSDGsアクションを推進する際の学部学科の横串を通す役割を有すると共に、地域の様々なステークホルダーを結びつけるハブ機能を有する組織です。
金沢工業大学 SDGs推進センター:https://www.kanazawa-it.ac.jp/sdgs/
株式会社LODU(ロデュ)とは
2021年に設立した金沢工業大学発のスタートアップです。SDGsを専門的に学び、国連をはじめ、文部科学省や様々な企業、自治体、教育機関と連携してSDGs活動に取り組んできました。「すべての人が幸せでサステナブルな生き方を探求できる世界をつくる」ことを理念に掲げ、誰もが楽しく学べるゲーミフィケーション教材を開発・展開しています。
株式会社LODU:https://lodu.co.jp/
私たちの専門性
私たちは、大きく3つの専門性があります。
専門性① 教育:文部科学省とともに、ゲームを使ったSDGs教育(ESD)を全国展開しています。
専門性② ゲーミフィケーション:企業や自治体、教育機関などあらゆる組織と連携し、これまで30個以上のゲームを開発しています。
専門性③ サステナビリティ:UNESCOやUNDPをはじめとする専門機関と連携し、サステナビリティに特化した教材を開発しています。
サステナビリティに関する「学びと遊びの融合」のプロフェッショナルです!
ゲームの効果
私たちが軸に置いているゲームには様々な魅力があります。
ゲームの魅力① 高い学習効果:体験型学習であるため、積極的な参加を促すことができ、講義や読書などの座学よりも高い学習定着率を実現できます。
ゲームの魅力② 強固な関係構築:社員同士など、お互いを認知している状態で一緒にゲームをプレイすることで強固な関係を構築する ことができます。
ゲームの魅力③ 世界の疑似体験:ゲームの中では失敗しても現実でのリスクがないため、何度もチャレンジすることで、失敗を乗り越えられるという自信がつき、行動変容に結びつけることができます。
メンバーからのメッセージ
株式会社LODU 金沢工業大学SDGs推進センター研究員 青木啓人
LODU(ロデュ)では、ゲームを活用して、人々の意識変容、行動変容を促しています。学びの原点は「ワクワク」する気持ち、すなわち好奇心であり、みなさんにはワクワクしながらたくさんのことを学んでほしいと思っています。
人はゲームをプレイすると、フロー状態に入りやすくなり、ものすごい量の知識を吸収します。フロー状態とは、外部からの刺激に気づかないほどある活動に没頭している状態です。ゲームやスポーツはフロー状態に入りやすく、私たちはこの特性を研修や授業に取り入れています。
今回は、褒め合う、認め合うゲームを開発します。私は、よく企業の方や学校の先生方とお話する機会がありますが、「もっと良好な関係を築いて楽しく仕事したい、勉強したい」ということを耳にします。
人間は、仕事や勉強には毎日8時間(1日の1/3)程度の時間を費やします。その時間を苦痛な時間にするより、楽しくワクワクする時間に変えた方が良いのは明らかです。
楽しくワクワクすると、気分が上がり、生産性が高まり、生活が豊かになります。一人ひとりがそのような状態になれば、全体の雰囲気もポジティブになり、やがて日本全体が元気になります。
僕は日本が大好きです。日本には世界に誇れるたくさんの魅力があります。このゲームを通して、一人ひとりを幸せに、そして日本を元気にしていきたいと思っています。
ぜひ、本プロジェクトに共感いただけましたら、ご支援・ご協力のほど、よろしくお願いいたします。
金沢工業大学 経営情報学科 卒業
大手商社 勤務 能海紗良
私は、今年金沢工業大学を卒業し、現在は企業に勤めながら当プロジェクトに参加しています。
大学時代はSDGs に取り組む学生プロジェクト(SDGs Global Youth Innovators)に所属し、様々なゲーム開発、それらを活用したイベントの企画・運営を行っていました。
卒業研究では、SDGs達成のその先にあると言われるウェルビーイングを達成するために、相手と自分自身を『受け入れる力』と『褒める力』に焦点を当て、精神的な健康・幸福感を向上させる研究に取り組みました。
社会人になった今も、当時の学びや想いを繋ぎ、このゲームの開発に携わることができ、大変嬉しく思います。
このゲームでは、褒め言葉を知るだけでなく、褒める対象や場面の条件を追加することで、様々な立場を想像しながら、遊ぶことができます。
そうすることで、褒める側と褒められる側のどちらの気持ちにも気づくことができ、相手や場に応じた、より良い褒め方を知るきっかけになります。
ゲームを通して、お互いを褒め合い、認め合うことで、グループや組織のウェルビーイング向上の手助けが出来れば嬉しいです。
金沢工業大学 経営情報学科3年
SDGs Global Youth Innovators 副代表 直江海翔
金沢工業大学のSDGsプロジェクト「SDGs Global Youth Innovators」に所属している直江です。これまでの活動は、完成されたSDGsゲーミフィケーション教材を使ったワークショップなどを主に行なっていましたが、今回初めてゲーミフィケーション教材の開発・製作に関わることができるということでとても嬉しく思っています。
本ゲームは、SDGsのその先の未来で必要不可欠になってくるウェルビーイング達成を目指すことのできるゲームとなっています。
普段の生活で照れ臭くて素直に褒めることができないといった経験はないでしょうか?また、褒めたいのにうまく言葉に表せないといった経験はないでしょうか?
本ゲームでは、様々な褒め言葉を駆使し、対象者を褒めなければなりません。したがって、普段気づかない立場からの褒め言葉を体験できたり、褒め言葉の語彙力を鍛えたりすることができます。
本ゲームを通じて多くの方が褒めることによって自己・他者ともに幸せになれることを願っています。
PROFILE

株式会社LODU
SDGsを専門的に学び、国連をはじめ、文部科学省や様々な企業、自治体、教育機関と連携してSDGs活動に取り組んできた。「すべての人が幸せでサステナブルな生き方を探求できる世界をつくる」ことを理念に、誰もが楽しく学べるゲーミフィケーション教材を開発・展開している。学生時代から様々なSDGsゲーミフィケーション教材の開発に携わっており、様々なテーマに合わせて、これまで30以上のSDGsゲーミフィケーション教材を開発・展開してきた。開発したSDGsゲーミフィケーション教材は、基本的には無料でダウンロードすることができるため、様々な企業、自治体、教育機関などで活用されており、総推定体験者数は54万人を超える。また、SDGsゲーミフィケーション教材を活用したSDGsに関する研修やコンサルティングを、教育機関120組織、企業100組織以上に導入実績を持つ。
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バックス
2024年10月31日
応援しています!
fumi
2024年10月31日
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